先大致聲明下,自己其實在這部份上也很不純熟,很多需要修正的部分。
大體來說會因為遊戲類型,而修改企劃的呈現方式,和一些相關內容。
這邊的專題內容為文字冒險,奇幻類AVG。
(這邊是把之前的回覆拿來貼上)
大體來說會因為遊戲類型,而修改企劃的呈現方式,和一些相關內容。
這邊的專題內容為文字冒險,奇幻類AVG。
(這邊是把之前的回覆拿來貼上)
(關於遊戲的企劃)
這邊先單純講企畫書,PPT等企劃完成後再來處理。
————————————————————————--
須具備的有:
封面|目錄|概念設計|遊戲特色|美術風格|軟體製作|遊戲市場分析|遊戲架構與流程
參數(屬性數值)|音樂|工作分配 (忘記補上)
順序其實可以自由編修,像軟體製作其實可以放在概念設計裡,但因為想接續著市場分析,所以就放在後頭。
這邊先單純講企畫書,PPT等企劃完成後再來處理。
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須具備的有:
封面|目錄|概念設計|遊戲特色|美術風格|軟體製作|遊戲市場分析|遊戲架構與流程
參數(屬性數值)|音樂|工作分配 (忘記補上)
順序其實可以自由編修,像軟體製作其實可以放在概念設計裡,但因為想接續著市場分析,所以就放在後頭。
封面(遊戲名|一張和遊戲有關的圖|組員)
關於指導老師,如果是交作業的話,可以打上去,但在報告時或印出來當參考時要去掉,為避免影響評分。
(可以在圖片下加上一段文字,讓人對這遊戲先有個大概觀念。)
目錄(目錄|表目錄|圖目錄)
有三種目錄,除了每個內容的大標題外,內附的圖表也要各分為一個目錄。
(例如在圖|表下方要加上表1-1或圖2-1)
(這裡表示的意思是:第一章裡的第一個表,和第二章裡的第一張圖)
*偷偷說,當初因為我是弄成圖表目錄,老師將它們分離後,沒改頁數,所以那份專題的圖表頁碼都跳頁了
概念設計(遊戲介紹|遊戲主軸|世界觀|故事流程)
(人物介紹也可以放在這裡面)
(但如果人物太多,就建議個別放置)
這裡要特別聲明
因為我們這邊是文字冒險,所以將核心玩法和遊戲目標納入遊戲介紹與主軸內,如果想在明確易點的話,可以分開來。
核心玩法的部分其實應該要很詳盡,但這邊只是文字冒險類,沒甚麼特別能提出的。
詳盡的話:主角功能|主角屬性數定|其他與主角相關的系統設定
遊戲介紹
包含遊戲類型,使用遊戲平台(如果軟體製作放在這裡的話,就要特別標出來。)
遊戲主軸為遊戲目標:遊戲的勝利和失敗條件|核心玩法:主要遊戲方式
世界觀:大致上講一下故事架構在哪樣的世界裡。
故事介紹(抱歉,前面不少新打成流程):
只要大致介紹一下,故事內容,不是濃縮,而是到開始的部分。除非老師要求詳細。
作業的話要詳盡一點,但事實上,報告時評審並沒有耐心聽,比較著重要遊戲主體(遊戲美術的圖量、遊戲實際運行和市場分析)
世界觀和故事介紹,用圖文的方式表現,似乎會比較好,我後來是這樣想的,因為評審來真的很討厭學生用文字表現內容。
遊戲特色
這裡面可以包含子系統模組(除了核心玩法以外的遊戲方式),若你要將子系統放在架構和流程那也可以。
遊戲特色就是表示出,你的遊戲和其他遊戲的不同之處,或較為特別之處。
建議用圖來介紹和呈現。
美術風格:大致放上主要美術風格
(如果專題有其他美術,這裡就是標示出最終以誰的風格為主)
大量的圖,並介紹遊戲內的物件設計,和一些相關設計場景|怪物等
軟體製作(可以放入概念設計裡,或是個別分出)
遊戲製作的軟體,並介紹它。
功能或作用的遊戲平台,和版權等
遊戲市場分析
算是很麻煩也很重要的一區塊。
需要市場上玩家最常選擇的遊戲類型(年齡層和性別的,可分或一起)|"首選遊戲平台"
並以此分析,你們遊戲在市場上的大致優劣勢
市場定位圖|SWOT分析
不可或缺的兩項,需要清楚並確定好這款遊戲在市場中的定位,並詳細瞭解這類遊戲在市場上的優劣勢和機會與競爭。
並提出解決方法與其擁有的特色。
完成這類圖表分析後,就要一個總結:
目標族群與其特色和吸引方法|遊戲賣點特色
遊戲架構和流程
這部分的重要性很難定論,老師有些沒興趣的樣子,並竟是比較偏程式的,除非是大型遊戲類,像3D或較為複雜的遊戲才會被重視。
(至少在當時提報時,是發現到這樣的情況。)
標示出遊戲的組合架構
(例如主選單中有的功能:環境設定|存讀檔等)
(遊戲中的介面包含:背包|子系統等)
這可以在介面中,直接以遊戲執行或圖文介紹。
若有特殊介面的設計等,可以在這裡詳細提出
流程就是遊戲主要的執行方式,起始到結局的關係,
不是詳細提出內容,而是圖表示的關係,玩家在遊戲中選擇的影響和可能分歧數等。
要有一個主線標示在中間,並有個結局(老師特別要求整齊和一直線)
前面忘記提,最後面還有幾項需要的
遊戲參數|音樂|工作分配
遊戲參數(經濟體系和數值設計)的部分如果沒有就不用加上,這在RPG那類的比較需要。
玩家資產列表|經濟體系循環圖|生產點|消耗點
音樂製作等,如果現階段沒有就可以先放掉,但若有就特別標示出來。
(這部分可以提出大致風格或自創音樂的部分,避免出現版權物)
工作分配這個老師有些重視
就標示出分工,或個人負責的,企劃美術組等。
我是分為兩組,你因為是一人製作可以表示出來,但執行內容看要不要詳細化。
大範圍
前製組:監督|編劇|美術
後製組:音樂|程式
詳細化
多加上企劃|PPT|報告等
再來還有老師想要的甘特圖
詳細製作過程項目和其時間安排
大致上就這樣了。
企劃製作上,老師特別想要標示清楚,
所以每個大標題前要有一、二、三、等標示
內文要空兩格
關於指導老師,如果是交作業的話,可以打上去,但在報告時或印出來當參考時要去掉,為避免影響評分。
(可以在圖片下加上一段文字,讓人對這遊戲先有個大概觀念。)
目錄(目錄|表目錄|圖目錄)
有三種目錄,除了每個內容的大標題外,內附的圖表也要各分為一個目錄。
(例如在圖|表下方要加上表1-1或圖2-1)
(這裡表示的意思是:第一章裡的第一個表,和第二章裡的第一張圖)
*偷偷說,當初因為我是弄成圖表目錄,老師將它們分離後,沒改頁數,所以那份專題的圖表頁碼都跳頁了
概念設計(遊戲介紹|遊戲主軸|世界觀|故事流程)
(人物介紹也可以放在這裡面)
(但如果人物太多,就建議個別放置)
這裡要特別聲明
因為我們這邊是文字冒險,所以將核心玩法和遊戲目標納入遊戲介紹與主軸內,如果想在明確易點的話,可以分開來。
核心玩法的部分其實應該要很詳盡,但這邊只是文字冒險類,沒甚麼特別能提出的。
詳盡的話:主角功能|主角屬性數定|其他與主角相關的系統設定
遊戲介紹
包含遊戲類型,使用遊戲平台(如果軟體製作放在這裡的話,就要特別標出來。)
遊戲主軸為遊戲目標:遊戲的勝利和失敗條件|核心玩法:主要遊戲方式
世界觀:大致上講一下故事架構在哪樣的世界裡。
故事介紹(抱歉,前面不少新打成流程):
只要大致介紹一下,故事內容,不是濃縮,而是到開始的部分。除非老師要求詳細。
作業的話要詳盡一點,但事實上,報告時評審並沒有耐心聽,比較著重要遊戲主體(遊戲美術的圖量、遊戲實際運行和市場分析)
世界觀和故事介紹,用圖文的方式表現,似乎會比較好,我後來是這樣想的,因為評審來真的很討厭學生用文字表現內容。
遊戲特色
這裡面可以包含子系統模組(除了核心玩法以外的遊戲方式),若你要將子系統放在架構和流程那也可以。
遊戲特色就是表示出,你的遊戲和其他遊戲的不同之處,或較為特別之處。
建議用圖來介紹和呈現。
美術風格:大致放上主要美術風格
(如果專題有其他美術,這裡就是標示出最終以誰的風格為主)
大量的圖,並介紹遊戲內的物件設計,和一些相關設計場景|怪物等
軟體製作(可以放入概念設計裡,或是個別分出)
遊戲製作的軟體,並介紹它。
功能或作用的遊戲平台,和版權等
遊戲市場分析
算是很麻煩也很重要的一區塊。
需要市場上玩家最常選擇的遊戲類型(年齡層和性別的,可分或一起)|"首選遊戲平台"
並以此分析,你們遊戲在市場上的大致優劣勢
市場定位圖|SWOT分析
不可或缺的兩項,需要清楚並確定好這款遊戲在市場中的定位,並詳細瞭解這類遊戲在市場上的優劣勢和機會與競爭。
並提出解決方法與其擁有的特色。
完成這類圖表分析後,就要一個總結:
目標族群與其特色和吸引方法|遊戲賣點特色
遊戲架構和流程
這部分的重要性很難定論,老師有些沒興趣的樣子,並竟是比較偏程式的,除非是大型遊戲類,像3D或較為複雜的遊戲才會被重視。
(至少在當時提報時,是發現到這樣的情況。)
標示出遊戲的組合架構
(例如主選單中有的功能:環境設定|存讀檔等)
(遊戲中的介面包含:背包|子系統等)
這可以在介面中,直接以遊戲執行或圖文介紹。
若有特殊介面的設計等,可以在這裡詳細提出
流程就是遊戲主要的執行方式,起始到結局的關係,
不是詳細提出內容,而是圖表示的關係,玩家在遊戲中選擇的影響和可能分歧數等。
要有一個主線標示在中間,並有個結局(老師特別要求整齊和一直線)
前面忘記提,最後面還有幾項需要的
遊戲參數|音樂|工作分配
遊戲參數(經濟體系和數值設計)的部分如果沒有就不用加上,這在RPG那類的比較需要。
玩家資產列表|經濟體系循環圖|生產點|消耗點
音樂製作等,如果現階段沒有就可以先放掉,但若有就特別標示出來。
(這部分可以提出大致風格或自創音樂的部分,避免出現版權物)
工作分配這個老師有些重視
就標示出分工,或個人負責的,企劃美術組等。
我是分為兩組,你因為是一人製作可以表示出來,但執行內容看要不要詳細化。
大範圍
前製組:監督|編劇|美術
後製組:音樂|程式
詳細化
多加上企劃|PPT|報告等
再來還有老師想要的甘特圖
詳細製作過程項目和其時間安排
大致上就這樣了。
企劃製作上,老師特別想要標示清楚,
所以每個大標題前要有一、二、三、等標示
內文要空兩格