以至於讓我聯想到,你知道的,金鋼狼。
頭上的尖角也是。
真要說的話,我覺得瑟杜莎(Sedusa)很美。
比比(Brick)的造型,也完全正中喜好。
其實看不太出來他擁有高智商,或是任何較文明的一面。
不過,看起來更加有殺傷力和威脅性是能確定的。
原本那種體弱文明,不斷碎碎念的MJ不知道會如何詮釋。
讓人看到不同而且新鮮的一面。
Well,我想我會喜歡,如果將來是這種風格。
至少會衝著這股新魅力。
我感到很抱歉,當毛毛(Buttercup)飛行時,她的頭髮看起來似乎成了鬍子。 以至於讓我聯想到,你知道的,金鋼狼。 頭上的尖角也是。 關於反派,個人覺得新版的詮釋十分亮眼,存在感十分強烈而且逗趣。 真要說的話,我覺得瑟杜莎(Sedusa)很美。 比比(Brick)的造型,也完全正中喜好。 魔人啾啾(Mojo Jojo)倒是變成了一隻強壯的猩猩(x) 其實看不太出來他擁有高智商,或是任何較文明的一面。 不過,看起來更加有殺傷力和威脅性是能確定的。 原本那種體弱文明,不斷碎碎念的MJ不知道會如何詮釋。 總得來說,這十分可愛,慶祝15周年十分的合適。 讓人看到不同而且新鮮的一面。 Well,我想我會喜歡,如果將來是這種風格。 至少會衝著這股新魅力。
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在TW回想BBBFF時的風格十分可愛, 許多MLP粉也都做了相關創作,其中這首是我最喜歡的。 (若連結失效:https://www.youtube.com/watch?v=GzvJfV8xGAs) (We're Going For A Ride中英字幕) 然後就也試著畫畫看了/// MLP真的是一部很讚的作品,各位可以去看看。 剛剛去改成聖誕節版本。 當作應景。 (是說房間一直跳電,感覺有點恐怖。) 我不知道這句話是對是錯,但至少在工作的進行中,自己深刻感受到。
雖然無奈,但感覺有很大的機率要砍掉很多部分。 其實很迷茫,雖然說是試玩版,但能跑的區域太少,風格也不夠顯著,身心有些受創。 不知道是要接著寫,還是整個改版,但在有限的時間內,我無法保證能完成全部。 (美術的部分也得要進行,但一寫流程時就無法顧及。) 雖然很長一段時間全心投入,但事情一件件發生。 不管是小組上的溝通問題,還是尋找指導老師,甚至是引爆點的公開審判。 好像正陷入流沙中。 選擇了應該成熟點,再一次投入,但卻反而覺得這樣的自己很……蠢? 總是忍不住想,應該要多任性一點,但還是做不到,反而對自己更加反感。 一直都是知道的,應該不要多想,一直做下去就好了。 卻還是開始變得多怨,把心思弄得太複雜,能完成的事都變得遙遠。 我不知道,或許解決的方法不是質問,不是放棄,只是要寬心面對…… 如果不解決自己的問題,那樣的情緒會將一切吞噬殆盡吧。 先大致聲明下,自己其實在這部份上也很不純熟,很多需要修正的部分。 大體來說會因為遊戲類型,而修改企劃的呈現方式,和一些相關內容。 這邊的專題內容為文字冒險,奇幻類AVG。 (這邊是把之前的回覆拿來貼上) (關於遊戲的企劃) 這邊先單純講企畫書,PPT等企劃完成後再來處理。 ————————————————————————-- 須具備的有: 封面|目錄|概念設計|遊戲特色|美術風格|軟體製作|遊戲市場分析|遊戲架構與流程 參數(屬性數值)|音樂|工作分配 (忘記補上) 順序其實可以自由編修,像軟體製作其實可以放在概念設計裡,但因為想接續著市場分析,所以就放在後頭。 封面(遊戲名|一張和遊戲有關的圖|組員)
關於指導老師,如果是交作業的話,可以打上去,但在報告時或印出來當參考時要去掉,為避免影響評分。 (可以在圖片下加上一段文字,讓人對這遊戲先有個大概觀念。) 目錄(目錄|表目錄|圖目錄) 有三種目錄,除了每個內容的大標題外,內附的圖表也要各分為一個目錄。 (例如在圖|表下方要加上表1-1或圖2-1) (這裡表示的意思是:第一章裡的第一個表,和第二章裡的第一張圖) *偷偷說,當初因為我是弄成圖表目錄,老師將它們分離後,沒改頁數,所以那份專題的圖表頁碼都跳頁了 概念設計(遊戲介紹|遊戲主軸|世界觀|故事流程) (人物介紹也可以放在這裡面) (但如果人物太多,就建議個別放置) 這裡要特別聲明 因為我們這邊是文字冒險,所以將核心玩法和遊戲目標納入遊戲介紹與主軸內,如果想在明確易點的話,可以分開來。 核心玩法的部分其實應該要很詳盡,但這邊只是文字冒險類,沒甚麼特別能提出的。 詳盡的話:主角功能|主角屬性數定|其他與主角相關的系統設定 遊戲介紹 包含遊戲類型,使用遊戲平台(如果軟體製作放在這裡的話,就要特別標出來。) 遊戲主軸為遊戲目標:遊戲的勝利和失敗條件|核心玩法:主要遊戲方式 世界觀:大致上講一下故事架構在哪樣的世界裡。 故事介紹(抱歉,前面不少新打成流程): 只要大致介紹一下,故事內容,不是濃縮,而是到開始的部分。除非老師要求詳細。 作業的話要詳盡一點,但事實上,報告時評審並沒有耐心聽,比較著重要遊戲主體(遊戲美術的圖量、遊戲實際運行和市場分析) 世界觀和故事介紹,用圖文的方式表現,似乎會比較好,我後來是這樣想的,因為評審來真的很討厭學生用文字表現內容。 遊戲特色 這裡面可以包含子系統模組(除了核心玩法以外的遊戲方式),若你要將子系統放在架構和流程那也可以。 遊戲特色就是表示出,你的遊戲和其他遊戲的不同之處,或較為特別之處。 建議用圖來介紹和呈現。 美術風格:大致放上主要美術風格 (如果專題有其他美術,這裡就是標示出最終以誰的風格為主) 大量的圖,並介紹遊戲內的物件設計,和一些相關設計場景|怪物等 軟體製作(可以放入概念設計裡,或是個別分出) 遊戲製作的軟體,並介紹它。 功能或作用的遊戲平台,和版權等 遊戲市場分析 算是很麻煩也很重要的一區塊。 需要市場上玩家最常選擇的遊戲類型(年齡層和性別的,可分或一起)|"首選遊戲平台" 並以此分析,你們遊戲在市場上的大致優劣勢 市場定位圖|SWOT分析 不可或缺的兩項,需要清楚並確定好這款遊戲在市場中的定位,並詳細瞭解這類遊戲在市場上的優劣勢和機會與競爭。 並提出解決方法與其擁有的特色。 完成這類圖表分析後,就要一個總結: 目標族群與其特色和吸引方法|遊戲賣點特色 遊戲架構和流程 這部分的重要性很難定論,老師有些沒興趣的樣子,並竟是比較偏程式的,除非是大型遊戲類,像3D或較為複雜的遊戲才會被重視。 (至少在當時提報時,是發現到這樣的情況。) 標示出遊戲的組合架構 (例如主選單中有的功能:環境設定|存讀檔等) (遊戲中的介面包含:背包|子系統等) 這可以在介面中,直接以遊戲執行或圖文介紹。 若有特殊介面的設計等,可以在這裡詳細提出 流程就是遊戲主要的執行方式,起始到結局的關係, 不是詳細提出內容,而是圖表示的關係,玩家在遊戲中選擇的影響和可能分歧數等。 要有一個主線標示在中間,並有個結局(老師特別要求整齊和一直線) 前面忘記提,最後面還有幾項需要的 遊戲參數|音樂|工作分配 遊戲參數(經濟體系和數值設計)的部分如果沒有就不用加上,這在RPG那類的比較需要。 玩家資產列表|經濟體系循環圖|生產點|消耗點 音樂製作等,如果現階段沒有就可以先放掉,但若有就特別標示出來。 (這部分可以提出大致風格或自創音樂的部分,避免出現版權物) 工作分配這個老師有些重視 就標示出分工,或個人負責的,企劃美術組等。 我是分為兩組,你因為是一人製作可以表示出來,但執行內容看要不要詳細化。 大範圍 前製組:監督|編劇|美術 後製組:音樂|程式 詳細化 多加上企劃|PPT|報告等 再來還有老師想要的甘特圖 詳細製作過程項目和其時間安排 大致上就這樣了。 企劃製作上,老師特別想要標示清楚, 所以每個大標題前要有一、二、三、等標示 內文要空兩格 |
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四月 2017
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