事實上我完全不懂何謂5W2H1E,就算說是企劃很重要的一環,我也還是不了解。
當然在編修中,還是難抓其精隨。
遣詞用字的莊重和有趣,得要十分小心的拿捏,一方面會被要求你莊重,讓讀的人覺得被重視尊重,
另一方面,會要求你將閱讀企畫的人當白癡(?),
沒錯,我甚至疑惑的說了一遍,而他也再次鄭重地重複一遍:「把他們當白痴。」
盡可能用更加好理解的方法告訴他們,但同時得要簡潔,
然而簡潔後,多半他們又難以理解;多一點又會懶得看。
(就這樣一直卡在增加減少增加減少的循環中)
轉思維真的蠻難的,得記住自己能理解的部分,他人通常難以理解,
就算解釋了也一樣,但得不斷嘗試,畢竟這是必要的作業程序(當你還在學校時)。
而常寫口語化小說的,這裡也請小心,不要將習慣的小說式寫法用進企畫書裡,雖然習慣不好改。
(其實這裡比較偏向再次提醒自己。)
再來企畫的排序,事實上我已經一頭霧水,指導老師的期望排序,和規格相差甚遠。
(市場分析指導老師希望在最前面,而規格則是在很後面。)
如果改個邏輯的話,或許也會是正確的,但問題是,我抓不住那個邏輯,只是越來越糊塗。
只能努力重排一次架構,至少需求上是要承先啟後。(前面要帶出後面的關聯性)
而你認為的特色,通常不會是特色,最後完全無法理解,這款遊戲究竟有何特色。
畢竟老師和評審不會理解每種遊戲的類型,所以你得努力讓他們明白,這究竟和市面上差在那。
就avg遊戲(這邊指文字冒險)來說,能換裝|對話多變化|選項多元,對他們來說並不等於特色,
但如果玩過多款市面上的avg遊戲,就能明白我的意思,這和他們所說的『哪個遊戲不是這樣』差很多。
市場分析真的很難懂,雖然問題很明顯是我不夠懂,同時也像組員說的:「你得懂得包裝」。
重要的一環:不是誠實,要會包裝和不說出來。(雖然怎麼聽來,我都不喜歡。)
不說出實話就不等於說謊?雖然言重,但這樣和黑心惡質的商品有什麼兩樣。
如果一定要過度包裝才會有人掏錢,為什麼不是投資者嘗試改變。
(或許有點異想天開了,抱歉,但真心希望這樣的常態能有些許改變,畢竟這誘導人學著掩蓋事實。)
(雖然這或許沒那麼嚴重,但當包裝的越來越過度時,它或許早已失去本質。)
不想做攻擊,只是想比喻一下,畢竟有過那樣的經驗。
就跟部分市面上的遊戲一樣,寫的很有趣很豐富,然而實質上卻金玉其外,敗絮其中。
得點出市面上相關遊戲缺乏的,而我們擁有的,即便在其他類型中這根本不能算是特色。
(不同類型的差異很重要,雖然老師評審會有自己偏愛的遊戲類型,而你會很明顯的發現。)
總結並分析出SWOT。要選擇好是市面上的AVG遊戲的SWOT分析,還是目前做的這款遊戲。
市場定位,我不太確定是要放在之前還是之後。
雖然沒被批很慘,但開始沒有實感,感覺只是不斷機械式的修改。
時間獻給企劃書的同時,美術的進度停擺,不斷看見自己的無能。
設計確實不只是學設計,也得懂著寫企劃(包裝),而對於不擅長的人來說,這真的蠻苦難的。
雖說得看見更多這款遊戲的優點好包裝,但卻看到更多缺點,而顯得一文不值。
這或許只是喪氣話,對努力的人也很不公平,所以會盡快打起精神,只能繼續下去了。
做遊戲得要有犧牲各種欲望的覺悟,還有持續爆肝。
最後建議,如果情況允許,絕對不要同時當編劇企劃和美術。
我是如此的自不量力,即便包含了些許無可奈何。