(卻還是給我在四月一號說,很可惜不是愚人節玩笑。)
結果又開始習慣,看之前的憂鬱歷程只剩下笑話。
總之因為遇上清明節,到今天才去印刷廠印本子,雖然是下雨騎摩托車去但還算順利。
77乳加造型的隨身碟(8G299),正好可以放這次要輸出的檔案。
(原本的隨身碟都拿去存3D和unity的檔案,滿的差不多。)
(這樣也比較方便印刷店開檔案。)
還有一樣巧克力轉蛋機,雖然巧克力的味道有點怪異。
(沒有壞掉,但就是怪。)
明明說了若無法幫忙至少要在三月前說,不然我很難抽時間處理企畫。 (卻還是給我在四月一號說,很可惜不是愚人節玩笑。) 結果又開始習慣,看之前的憂鬱歷程只剩下笑話。 總之因為遇上清明節,到今天才去印刷廠印本子,雖然是下雨騎摩托車去但還算順利。 是說,假日的時候母親和朋友去了巧克力工廠,帶了一些有趣的小東西。 77乳加造型的隨身碟(8G299),正好可以放這次要輸出的檔案。 (原本的隨身碟都拿去存3D和unity的檔案,滿的差不多。) (這樣也比較方便印刷店開檔案。) 還有一樣巧克力轉蛋機,雖然巧克力的味道有點怪異。 (沒有壞掉,但就是怪。)
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從開始專題到現在經過兩次提報,還有一些大大小小的事情,心路上有些崎嶇。
不論是好與壞,我想都是難以避免的經驗累積。 儘管難過的事還是占大多數。 不要討厭解釋不要放棄堅持,雖然可能會遇到痛苦到無法言喻的情況,但就當是為了自己和曾喜愛的事而撐下去。 僅僅是不想就這樣澆熄熱情,又或著是在未來感到後悔。 說是這樣說......思緒卻還是向著悲傷。 總是會遇到不擅長的事情,和努力想避免卻還是避免不了的紛爭。 我們所能做的準備往往只限於自身,而無法顧及發生在他人身上的變數。 懷疑誤解偏袒,觀念上的不合就算克服了,也無法單靠磨合後的堅持撫平傷口。 仍然感到困惑,然而指標逐漸明確。 卻無法忽視的,由過往堆積而成的自我正一點一滴的粉碎。 淚水漸漸成了常態。 之後會變得怎麼樣呢? 事實上,我......應該說,並不想去想像。 這或許只能算是碎碎念,而沒有什麼參考價值,但若好奇的話,可以看看。
事實上我完全不懂何謂5W2H1E,就算說是企劃很重要的一環,我也還是不了解。 當然在編修中,還是難抓其精隨。 遣詞用字的莊重和有趣,得要十分小心的拿捏,一方面會被要求你莊重,讓讀的人覺得被重視尊重, 另一方面,會要求你將閱讀企畫的人當白癡(?), 沒錯,我甚至疑惑的說了一遍,而他也再次鄭重地重複一遍:「把他們當白痴。」 盡可能用更加好理解的方法告訴他們,但同時得要簡潔, 然而簡潔後,多半他們又難以理解;多一點又會懶得看。 (就這樣一直卡在增加減少增加減少的循環中) 轉思維真的蠻難的,得記住自己能理解的部分,他人通常難以理解, 就算解釋了也一樣,但得不斷嘗試,畢竟這是必要的作業程序(當你還在學校時)。 而常寫口語化小說的,這裡也請小心,不要將習慣的小說式寫法用進企畫書裡,雖然習慣不好改。 (其實這裡比較偏向再次提醒自己。) 再來企畫的排序,事實上我已經一頭霧水,指導老師的期望排序,和規格相差甚遠。 (市場分析指導老師希望在最前面,而規格則是在很後面。) 如果改個邏輯的話,或許也會是正確的,但問題是,我抓不住那個邏輯,只是越來越糊塗。 只能努力重排一次架構,至少需求上是要承先啟後。(前面要帶出後面的關聯性) 而你認為的特色,通常不會是特色,最後完全無法理解,這款遊戲究竟有何特色。 畢竟老師和評審不會理解每種遊戲的類型,所以你得努力讓他們明白,這究竟和市面上差在那。 就avg遊戲(這邊指文字冒險)來說,能換裝|對話多變化|選項多元,對他們來說並不等於特色, 但如果玩過多款市面上的avg遊戲,就能明白我的意思,這和他們所說的『哪個遊戲不是這樣』差很多。 市場分析真的很難懂,雖然問題很明顯是我不夠懂,同時也像組員說的:「你得懂得包裝」。 重要的一環:不是誠實,要會包裝和不說出來。(雖然怎麼聽來,我都不喜歡。) 不說出實話就不等於說謊?雖然言重,但這樣和黑心惡質的商品有什麼兩樣。 如果一定要過度包裝才會有人掏錢,為什麼不是投資者嘗試改變。 (或許有點異想天開了,抱歉,但真心希望這樣的常態能有些許改變,畢竟這誘導人學著掩蓋事實。) (雖然這或許沒那麼嚴重,但當包裝的越來越過度時,它或許早已失去本質。) 不想做攻擊,只是想比喻一下,畢竟有過那樣的經驗。 就跟部分市面上的遊戲一樣,寫的很有趣很豐富,然而實質上卻金玉其外,敗絮其中。 得點出市面上相關遊戲缺乏的,而我們擁有的,即便在其他類型中這根本不能算是特色。 (不同類型的差異很重要,雖然老師評審會有自己偏愛的遊戲類型,而你會很明顯的發現。) 總結並分析出SWOT。要選擇好是市面上的AVG遊戲的SWOT分析,還是目前做的這款遊戲。 市場定位,我不太確定是要放在之前還是之後。 雖然沒被批很慘,但開始沒有實感,感覺只是不斷機械式的修改。 時間獻給企劃書的同時,美術的進度停擺,不斷看見自己的無能。 設計確實不只是學設計,也得懂著寫企劃(包裝),而對於不擅長的人來說,這真的蠻苦難的。 雖說得看見更多這款遊戲的優點好包裝,但卻看到更多缺點,而顯得一文不值。 這或許只是喪氣話,對努力的人也很不公平,所以會盡快打起精神,只能繼續下去了。 做遊戲得要有犧牲各種欲望的覺悟,還有持續爆肝。 最後建議,如果情況允許,絕對不要同時當編劇企劃和美術。 我是如此的自不量力,即便包含了些許無可奈何。 我總是無法理解大言不慚的人,又或許是理解但寧可從未理解。 起始在重做這張甘特時,沒什麼特別的感受,直到開始對照進度的時間,那些感受又伴隨的記憶湧上。 或許真是恨著那一天,那是多麼錯愕且侮辱的公開審判。 之前的溝通完全沒被認真聽取,被認為傲慢無禮。 雖然要求我們一次解決先前的不滿,卻不斷阻止我發言,說著那都過去了,既然不能講那又要從何解開怨氣? 三番兩次下,已經不想談了,只能進入沉默…… 不計前嫌,不計前嫌,到底什麼叫做成熟,什麼又是助長惡性。 我們總被教育著要寬心,卻沒教當難以寬心時,這樣的過渡期該如何扶持心靈。 (這或許也只能獨自學習,只是難以平衡。) 當別人用言語的利刃刺穿我們的身軀時,我們總被要求遺忘那些流出的鮮血曾是身軀的一部份。 直到什麼也不剩。 真正的高自尊,是能夠坦然面對過錯並道歉,而非死不認錯的低尊嚴。 一次又一次,已經不想再去理解那樣的人了。 紫色的今天,一樣選擇了公私分明,即便從不認為放棄便是幼稚的表現。
尤其是在被傷害之後。 我不知道這句話是對是錯,但至少在工作的進行中,自己深刻感受到。
雖然無奈,但感覺有很大的機率要砍掉很多部分。 其實很迷茫,雖然說是試玩版,但能跑的區域太少,風格也不夠顯著,身心有些受創。 不知道是要接著寫,還是整個改版,但在有限的時間內,我無法保證能完成全部。 (美術的部分也得要進行,但一寫流程時就無法顧及。) 雖然很長一段時間全心投入,但事情一件件發生。 不管是小組上的溝通問題,還是尋找指導老師,甚至是引爆點的公開審判。 好像正陷入流沙中。 選擇了應該成熟點,再一次投入,但卻反而覺得這樣的自己很……蠢? 總是忍不住想,應該要多任性一點,但還是做不到,反而對自己更加反感。 一直都是知道的,應該不要多想,一直做下去就好了。 卻還是開始變得多怨,把心思弄得太複雜,能完成的事都變得遙遠。 我不知道,或許解決的方法不是質問,不是放棄,只是要寬心面對…… 如果不解決自己的問題,那樣的情緒會將一切吞噬殆盡吧。 先大致聲明下,自己其實在這部份上也很不純熟,很多需要修正的部分。 大體來說會因為遊戲類型,而修改企劃的呈現方式,和一些相關內容。 這邊的專題內容為文字冒險,奇幻類AVG。 (這邊是把之前的回覆拿來貼上) (關於遊戲的企劃) 這邊先單純講企畫書,PPT等企劃完成後再來處理。 ————————————————————————-- 須具備的有: 封面|目錄|概念設計|遊戲特色|美術風格|軟體製作|遊戲市場分析|遊戲架構與流程 參數(屬性數值)|音樂|工作分配 (忘記補上) 順序其實可以自由編修,像軟體製作其實可以放在概念設計裡,但因為想接續著市場分析,所以就放在後頭。 封面(遊戲名|一張和遊戲有關的圖|組員)
關於指導老師,如果是交作業的話,可以打上去,但在報告時或印出來當參考時要去掉,為避免影響評分。 (可以在圖片下加上一段文字,讓人對這遊戲先有個大概觀念。) 目錄(目錄|表目錄|圖目錄) 有三種目錄,除了每個內容的大標題外,內附的圖表也要各分為一個目錄。 (例如在圖|表下方要加上表1-1或圖2-1) (這裡表示的意思是:第一章裡的第一個表,和第二章裡的第一張圖) *偷偷說,當初因為我是弄成圖表目錄,老師將它們分離後,沒改頁數,所以那份專題的圖表頁碼都跳頁了 概念設計(遊戲介紹|遊戲主軸|世界觀|故事流程) (人物介紹也可以放在這裡面) (但如果人物太多,就建議個別放置) 這裡要特別聲明 因為我們這邊是文字冒險,所以將核心玩法和遊戲目標納入遊戲介紹與主軸內,如果想在明確易點的話,可以分開來。 核心玩法的部分其實應該要很詳盡,但這邊只是文字冒險類,沒甚麼特別能提出的。 詳盡的話:主角功能|主角屬性數定|其他與主角相關的系統設定 遊戲介紹 包含遊戲類型,使用遊戲平台(如果軟體製作放在這裡的話,就要特別標出來。) 遊戲主軸為遊戲目標:遊戲的勝利和失敗條件|核心玩法:主要遊戲方式 世界觀:大致上講一下故事架構在哪樣的世界裡。 故事介紹(抱歉,前面不少新打成流程): 只要大致介紹一下,故事內容,不是濃縮,而是到開始的部分。除非老師要求詳細。 作業的話要詳盡一點,但事實上,報告時評審並沒有耐心聽,比較著重要遊戲主體(遊戲美術的圖量、遊戲實際運行和市場分析) 世界觀和故事介紹,用圖文的方式表現,似乎會比較好,我後來是這樣想的,因為評審來真的很討厭學生用文字表現內容。 遊戲特色 這裡面可以包含子系統模組(除了核心玩法以外的遊戲方式),若你要將子系統放在架構和流程那也可以。 遊戲特色就是表示出,你的遊戲和其他遊戲的不同之處,或較為特別之處。 建議用圖來介紹和呈現。 美術風格:大致放上主要美術風格 (如果專題有其他美術,這裡就是標示出最終以誰的風格為主) 大量的圖,並介紹遊戲內的物件設計,和一些相關設計場景|怪物等 軟體製作(可以放入概念設計裡,或是個別分出) 遊戲製作的軟體,並介紹它。 功能或作用的遊戲平台,和版權等 遊戲市場分析 算是很麻煩也很重要的一區塊。 需要市場上玩家最常選擇的遊戲類型(年齡層和性別的,可分或一起)|"首選遊戲平台" 並以此分析,你們遊戲在市場上的大致優劣勢 市場定位圖|SWOT分析 不可或缺的兩項,需要清楚並確定好這款遊戲在市場中的定位,並詳細瞭解這類遊戲在市場上的優劣勢和機會與競爭。 並提出解決方法與其擁有的特色。 完成這類圖表分析後,就要一個總結: 目標族群與其特色和吸引方法|遊戲賣點特色 遊戲架構和流程 這部分的重要性很難定論,老師有些沒興趣的樣子,並竟是比較偏程式的,除非是大型遊戲類,像3D或較為複雜的遊戲才會被重視。 (至少在當時提報時,是發現到這樣的情況。) 標示出遊戲的組合架構 (例如主選單中有的功能:環境設定|存讀檔等) (遊戲中的介面包含:背包|子系統等) 這可以在介面中,直接以遊戲執行或圖文介紹。 若有特殊介面的設計等,可以在這裡詳細提出 流程就是遊戲主要的執行方式,起始到結局的關係, 不是詳細提出內容,而是圖表示的關係,玩家在遊戲中選擇的影響和可能分歧數等。 要有一個主線標示在中間,並有個結局(老師特別要求整齊和一直線) 前面忘記提,最後面還有幾項需要的 遊戲參數|音樂|工作分配 遊戲參數(經濟體系和數值設計)的部分如果沒有就不用加上,這在RPG那類的比較需要。 玩家資產列表|經濟體系循環圖|生產點|消耗點 音樂製作等,如果現階段沒有就可以先放掉,但若有就特別標示出來。 (這部分可以提出大致風格或自創音樂的部分,避免出現版權物) 工作分配這個老師有些重視 就標示出分工,或個人負責的,企劃美術組等。 我是分為兩組,你因為是一人製作可以表示出來,但執行內容看要不要詳細化。 大範圍 前製組:監督|編劇|美術 後製組:音樂|程式 詳細化 多加上企劃|PPT|報告等 再來還有老師想要的甘特圖 詳細製作過程項目和其時間安排 大致上就這樣了。 企劃製作上,老師特別想要標示清楚, 所以每個大標題前要有一、二、三、等標示 內文要空兩格 這次專題小組打算做avg,希望諸君能協助進行市場調查 或是協助分享這份調查p(・ω・*q)非常感謝! AVG問卷調查 https://docs.google.com/forms/d/10XA-_N38y0eIA-r5EVB-BizdiQSlGrr-L3U3A5P34JU/viewform (doc為表單,此為google的表單產生網址。) 有些替我分享的人被當作詐騙集團,之前沒善加考慮到這一點, 對此我深感抱歉,也希望能協助化解誤會。 |
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四月 2017
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